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domenica 18 maggio 2008

[PS2] Ratchet & Clank - L'altezza Non Conta

Ratchet & Clank – L’altezza non conta è la diretta conversione dell’omonimo titolo uscito ormai oltre un anno fa per PSP, ove ricevette perlopiù consensi positivi per il merito di essere riuscito a riprodurre con fedeltà sul portatile Sony il feeling e l’azione tipici delle avventure di questa bizzarra coppia di eroi. Ma a volte, purtroppo, le dimensioni contano eccome, e il ritorno su PS2 e su uno schermo dotati di ben altra ampiezza non ha fatto altro che fungere da lente di ingrandimento per tutti quei difetti ed imperfezioni sui quali si era soprasseduto nell’analisi del titolo originale. Ma procediamo con ordine.


All’inizio del gioco troveremo Ratchet e il suo robotico amico Clank intenti a godersi del meritato riposo su un isola tropicale, ma ben presto il loro idillio verrà interrotto dalla volontà di una giovane reporter, la piccola Luna, di fare un servizio per il giornalino scolastico sui due acclamanti eroi. Il seguente rapimento della stessa Luna da parte di misteriosi esseri meccanici e il ritrovamento di un artefatto risalente all’antica e mitizzata civiltà dei Tecnomiti scatenerà una serie di eventi che porteranno il dinamico duo nuovamente nell’onerosa posizione di salvare il destino del mondo e dell’intero universo. Ed è qui che cominceranno i guai per il giocatore.



Pur presentando controlli precisi e reattivi, disgraziatamente il gioco soffre terribilmente di una gestione della telecamere semplicemente pessima, la peggiore che il sottoscritto abbia incontrato in svariati anni di esperienza. L’inquadratura infatti si rivelerà nella maggior parte dei casi totalmente incapace anche solo di mostrarci i nemici, lasciando il povero Ratchet alla mercè dei loro attacchi, e a poco serve il poter direzionare l’inquadratura con lo stick destro, procedimento che avviene con un imprecisione una lentezza a dir poco esasperanti. Come se non bastasse quindi già l’esasperazione dovuta alla continua lotta con la telecamera nel vano e futile tentativo di vedere quello che accade su schermo, a rincarare la dose abbiamo un sistema di checkpoint mal calibrato, che costringe l’utente a ripetere lunghe sessione in caso di morte. E se contiamo che nove volte su dieci ciò accade per colpe non nostre ma della regia ad alto tasso etilico, ben presto potrebbe passarvi per la testa l’idea di afferrare il dvd e defenestralo senza rimorso alcuno.



Tecnicamente la situazione non migliora poi tanto. La grafica è esattamente quella vista su PSP, e se sul piccolo portatile questo veniva a ragion veduta considerato un risultato notevole, per PS2 si è pottuto ammirare decisamente di meglio. Una scarsa mole poligonale affligge sia lo scenario che i nemici che andremo ad affrontare, e texture di infimo livello concludono un quadro appena sufficiente, risollevato in extremis dalla buona realizzazione dei due protagonisti, in particolare durante le cut scene. Il sonoro non si discosta da quanto detto già per l’aspetto visivo, con motivetti poco ispirati e ripetitivi; lodevole invece il doppiaggio in italiano, capace di strappare qualche sorrisino qui e là.


Commento finale


E’ inutile girarci intorno. Ratchet & Clank – L’Altezza non conta è sicuramente il peggior episodio della serie e un titolo mediocre sotto ogni punto di vista. Ad una realizzazione tecnica datata si accompagna un sistema di gioco afflitto da gravi e pesanti problemi, da una gestione della telecamera improponibile a checkoint posizionati apparentemente a casaccio. Tutto questo rende R&C – L’Altezza non conta un’esperienza irritante e frustrante, e a poco serve aggiungere al novero dei difetti una longetivà che si assesta sulle 5-6 ore, dato che pochi saranno tanto pazienti da portare a termine l’avventura. Per tutti gli amanti di questa serie quindi il consiglio è di dirottare il loro sguardo verso un qualsiasi altro episodio per PS2 con protagonista il dinamico duo, o per i fortunati possessori di una PS3 rivolgersi senza esitazione al ben più meritevole esordio next-gen.

venerdì 16 maggio 2008

[360] Grand Theft Auto IV

Squilla. Estraggo il cellulare dalla tasca del pantalone e rispondo. Dall’altra parte della linea c’è Jacob. Dal suo sbiascicare mi sembra più fumato del solito. Mi dice che ha del lavoro per me. “Un lavoretto tranquillo, Niko” dice. Soldi facili. Vorrei dirgli che non esiste nulla di facile nella vita. Ma quei soldi mi servono, e io non so fare altro. Fischio. Un taxi mi inchioda davanti. La macchina con dentro la roba si trova al solito posto, sul retro di un bar tra Beechwood City e South Slopes. Monto sul ferrovecchio e mi dirigo al luogo dello scambio. Alla radio il sindaco Dawkins è nel mezzo di uno dei suoi sermoni sui valori familiari, mentre a poco a poco Bohan viene illuminata dalle sue lucciole variopinte. Svolto l’angolo. Sono arrivato. Davanti a me c’è il compratore, tutto sembra tranquillo. Magari per una volta le cose fileranno lisce. Ma ecco che, appena sceso dalla macchina, una rosa rossa sboccia sulla sua fronte e il portoricano cade a terra stecchito. E’ una trappola. Mi metto al riparo dietro la portiera aperta dell’auto appena in tempo per evitare una nube impazzita di proiettili. Sparo due colpi alla cieca mentre, dai finestrini alle ruote della macchina, tutto finisce in pezzi. Sicuramente questo trambusto non passerà inosservato. Finita l’ennesima raffica, scatto e mi butto in strada. Una Blista gialla per poco non mi investe. Prendo di peso l’uomo al volante e lo scaravento via, pigiando come un pazzo sull’acceleratore per allontanarmi il prima possibile da quell’inferno. Mentre sfreccio a folle velocità sull’ampio Boulevard con la polizia alle costole, il sole lentamente tramonta dietro gli imponenti grattacieli di Star Junction. Un’altra giornata sta per finire. Un’altra tipica giornata all’insegna del sogno americano. Benvenuto a Libery City, Niko.

Enjoy your stay.


Maybe here things will be different


A quasi quattro anni da San Andreas Rockstar torna con il nuovo capitolo di una delle saghe di maggior successo della storia video ludica, quel Grand Theft Auto capace di scatenare nei media e nell’opinione pubblica uno scalpore neanche lontanamente paragonabile alle vendite e all’apprezzamento ricevuto invece dagli appassionati. In questo primo episodio next gen della serie rivestiremo i panni di Niko Bellic, immigrato serbo e reduce della guerra in Bosnia arrivato a Liberty City con la speranza di lasciarsi alla spalle il suo tumultuoso passato. Una volta messo piede sul suolo americano però il nostro protagonista si renderà conto ben presto che quanto prospettatogli nelle mail dal cugino Roman, ovvero donne, belle macchine e ville da sogno, non erano altro che patetiche bugie per mascherare una realtà fatta di miseria ed emarginazione. Niko si ritroverà cosi catapultato in un mondo non così dissimile dalla sua vecchia madrepatria, una città dove a dettar legge sono la violenza e la sopraffazione e nella quale le persone più abbiette e senza scrupoli sono proprio quelle a dettare le regole del gioco. Niente facili ammiccamenti quindi e neanche l’ombra di una visione della criminalità che possa sembrare in qualche modo accattivante o “cool”. Al contrario quello che si spalanca davanti agli occhi del giocatore assomiglia piuttosto ad un vero e proprio girone infernale di dantesca memoria, dove anime ormai perdute precipitano senza scampo in una inarrestabile spirale di depravazione e bestialità e nel quale Niko dovrà affrontare tutti i suoi demoni e i segreti più reconditi del suo animo nella speranza di salvare almeno una parte della sua umanità. Se quindi i toni sono decisamente più maturi e seriosi rispetto agli episodi precedenti, non è andato però perso il solito humor che da sempre ha contraddistinto la serie e che anzi qui raggiunge livelli mai toccati prima grazie a dialoghi e personaggi semplicemente geniali, con alcune figure che siamo sicuri resteranno per lungo tempo nella mente dei giocatori (qualcuno ha detto Brucie?).


Give me a call


Grand Theft Auto IV di fondo condivide la stessa struttura a missioni dei suoi precedenti, con Niko chiamato a dirigersi dai vari “datori di lavoro” per ricevere sempre nuovi incarichi ed obbiettivi. A cambiare profondamente è però il sistema con cui il giocatore andrà a gestire tutti i suoi contatti e le sue relazioni sociali, ovvero attraverso quel telefonino che sin dalle prime battute diverrà il nostro inseparabile compagno di viaggio. Personalizzabile come più ci aggrada scaricando nuove suonerie e sfondi da internet (ebbene si, GTA IV presenta anche una parodistica rappresentazione del mondo web), mediante l’utilizzo del cellulare saremo in grado di ricevere aggiornamenti e fare rapporto sulle missioni, cercarci qualche lavoretto extra, contattare un amico o una donna per un’uscita all’insegna del divertimento e persino chiamare il 911 e far venire sul posto uno tra polizia, pompieri o paramedici. Ovviamente la stessa cosa potranno fare i vari npc che scorazzano per le strade di Liberty City e che non esisteranno un secondo, di fronte alle vostre malefatte, ad attaccarsi al telefono e ad invocare l’assistenza delle forze dell’ordine. Pur presentando le immancabili stelline, il gioco propone un nuovo sistema di sospetto, con la polizia a cercarvi in un’area circolare proporzionale alla gravità del crimine commesso e posizionata nella zona dove esso è avvenuto, ma capace comunque di spostarsi di pari passo col giocatore fino a quando quest’ultimo non sarà uscito dal campo visivo dei suoi inseguitori. Se quindi da una parte questo dona un feeling decisamente più realistico alla procedura di avvistamento, dall’altra rende molto più semplice lo sfuggire dalle forze dell’ordine e, complice anche un’intelligenza artificiale della polizia non proprio acutissima, fino almeno a tre stelle di sospetto basterà imboccare un lungo rettilineo e percorrerlo a tutta velocità per portarsi in poco tempo fuori dalla portata del duro braccio della legge.


There’s Euphoria in the air


Un notevole restyling ha interessato anche la parte shooter del gioco, storicamente uno dei punti deboli sin dal primo esordio in 3d della serie e qui fortunatamente migliorata parecchio, anche se ancora lontana dall’immediatezza e dalla precisione tipici dei massimi esponenti del genere. Mediante la completa pressione del grilletto sinistro attiveremo così il classico lock-on automatico mentre, diminuendo la pressione sullo stesso grilletto, saremo in grado di mirare liberamente, coadiuvati in questo da una visuale che nell’occasione si decentrerà leggermente alle spalle del giocatore, ricordando neanche troppo lontanamente quella utilizzata ad esempio in Gears of War. Ispirato al capolavoro Epic è sicuramente anche l’inedito sistema di copertura inserito nel gioco, con Niko capace di trovare riparo dietro qualsiasi elemento dello scenario e libero di scegliere se affidarsi ad un sicuro blind fire o sporgersi leggermente per meglio prendere la mira, aggiungendo così alle sparatorie un graditissimo elemento strategico. Rinnovato in buona parte anche il sistema di guida, sul quale si fanno sentire eccome gli effetti del rivoluzionario Euphoria Engine, software capace di gestire la fisica degli oggetti in maniera assolutamente non precalcolata, dando così nuova dinamicità e verosimiglianza al mondo e soprattutto all’esperienza al volante del titolo Rockstar. Ecco quindi le carrozzerie piegarsi e perdere pezzi in maniera del tutto congruente alle sollecitazioni (ma diciamo soprattutto incidenti!) inferti dall’utente, a presentare danni che andranno ad influenzare non solo l’estetica ma anche la manovrabilità del nostro mezzo fino a renderlo nel peggiore dei casi del tutto inguidabile. Stessa cura maniacale è riposta anche nella fisica degli npc: fate un frontale a folle velocità e vedrete Niko schizzare come un proiettile fuori dal parabrezza urlando come un indemoniato, e non sarà raro trovare al seguito di un violentissimo tamponamento il guidatore davanti a noi esanime col capo poggiato sul clacson.


A living city



Se l’utilizzo dell’Euphoria engine contribuisce a dare credibilità e verosimiglianza al mondo che ci circonda, questo non è altro che il primo passo nel lavoro svolto da Rockstar nell’edificare una Liberty City il più realistica e viva possibile. Ispirata chiaramente a New York, chiunque abbia presente la Grande Mela non faticherà a riconoscere molti dei suoi luoghi più simbolici, dalla famosissima Time Square a Brooklyn fino al malfamato Bronx, tutti riprodotti con una attenzione al dettaglio semplicemente maniacale. Stessa straripante passione è stata riversa poi in tutti quegli elementi apparentemente accessori eppure fondamentali nel ricreare la sensazione di trovarci in un mondo vero e pulsante vita, che vanno dall’esistenza di un internet all’interno del gioco con tanto di siti d’appuntamento mediante i quali rimediare un incontro amoroso alla presenza di ore ed ore di programmi televisivi, tutti marchiati da un genuino umorismo intento a scimmiottare molti degli stereotipi e dei format presenti nel mondo reale (citiamo a memoria: programmi sulla vita dei vip, televendite, partite di texas hold’em, uno spassosissimo cartone a sfondo politico ecc). E ancora, impossibile non menzionare le centinaia di righe di dialogo destinate alle uscite di piacere con i nostri amici e fidanzate (sortite queste non fine a se stesse ma fondamentali per sbloccare utili abilità aggiuntive), i minigiochi disponibili in tali occasioni, la possibilità di ubriacarsi, di andare a vedere uno spettacolo di cabaret come di pura satira fino a spendere del tempo a fissare l’ipnotizzante fondoschiena di una qualche ballerina di lap dance. Passeggiando per strada vedrete gente parlare al telefono, litigare, imboccare un sottopassaggio per prendere la metropolitana, fare jogging o yoga in un parco; assisterete a rapine, incidenti, vedrete un corpulento poliziotto desistere dall’inseguire un criminale mentre accanto una ignara ragazza legge beata un libro e un barbone barcolla chiedendo le elemosina.


Restando nei confini di un intelligenza artificiale ovviamente limitata, Rockstar è riuscita quindi a ricreare un mondo tremendamente credibile, portato in scena da un motore in grado di gestire in pieno tutta questa mole di elementi. Benché infatti non manchino alcuni evidenti difetti tecnici, che spaziano da un lieve pop-up ad un framerate claudicante fino ad un eccessivo utilizzo dell’effetto blur, nel complesso il comparto grafico di GTA IV svolge egregiamente il suo dovere, e anzi in alcuni frangenti finisce per stupire, come nel caso degli spettacolari effetti atmosferici e d’illuminazione o nell’adozione di alcune palette di colori in grado di conferire in certe fasi quasi un look da fumetto noir interattivo. Impeccabile invece il comparto sonoro, forte di 18 stazioni radio con oltre 200 canzoni e un doppiaggio in inglese di livello cinematografico; certo, un po’ di rammarico per il mancato doppiaggio in italiano resta, specie perché spesso non è facile riuscire a leggere i sottotitoli delle conversazioni mentre si sfreccia come pazzi tra il traffico cittadino, ma ci rendiamo conto che tradurre le centinaia di ore di dialoghi di cui è composto il gioco sarebbe stata un’impresa a dir poco titanica.


Bottom (on)line


Come se quanto detto fin’ora non bastasse a rendere GTA IV un gioco semplicemente immenso, ad ampliarne ulteriormente i confini arriva l’inedita e riuscitissima modalità online, capace di permettere fino a 16 giocatori di darsi battaglia o lavorare insieme per le strade e i quartieri di Liberty City senza che quest’ultima perda minimamente di dettaglio e vitalità. Basterà così selezionare l’apposita opzione dal nostro cellulare per ritrovarsi in una lobby privata con i nostri amici, o differentemente buttarsi subito nella mischia scegliendo una delle numerose modalità e il tipo di partita, se classificata o non, con le prime a conferire denaro fondamentale per salire di rank e sbloccare sempre più opzioni per modificare e personalizzare il nostro avatar. Moltissime le modalità di gioco: oltre ai classici death match e team death match avremo anche alcune new entry, come la guerra per il territorio o guardie e ladroni, nella quale alcuni giocatori nei panni della polizia dovranno impedire agli altri di portare il proprio boss al sicuro lontano da Liberty City. Per gli amanti della velocità poi ci sono gare a bordo dei più svariati veicoli, da moto a macchine fino a spericolate competizioni tra i grattacieli della città al comando di instabili elicotteri. Tra tutte queste modalità forse la più riuscita è quella denominata Mafia Work, capace di coniugare in maniera naturale fasi shooter e di guida mentre varie gang rivali cercheranno di compiere molteplici incarichi prima, e a discapito, degli avversari, riproducendo online lo stesso feeling delle missioni in singleplayer ma con il valore aggiunto della sfida e della collaborazione con altri esseri umani.


GTA IV gioco perfetto dunque? Non proprio. Come già accennato in precedenza, per quanto le sparatorie siano notevolmente migliorate rispetto al passato, ancora adesso soffrono di una certa macchinosità nei comandi, comandi che in alcune fasi nelle sezioni a piedi risponderanno con una certe lentezza ed imprecisione agli input del giocatore. Inoltre, la mancanza di checkpoint multipli all’interno delle missioni più lunghe e una certe disomogeneità nella difficoltà delle stesse potrebbero dare adito a qualche punta di frustrazione, specie dopo svariati fallimenti e reiterazioni dello stesso incarico. Ma sono queste piccole sbavature in un quadro di assoluta eccellenza.


Commento finale

GTA IV non è solo un capolavoro, uno dei maggiori esponenti di queste generazione di videogiochi. GTA IV è una dichiarazione d’amore di Rockstar verso la sua creazione e in ultima istanza verso di noi che ne siamo i diretti fruitori. Un’opera che, nella sua cura maniacale anche per il più minuscolo dei dettagli, trasuda passione, dedizione, voglia di stupire ed ammaliare. Un gioco capace di offrire un divertimento dirompente ed immediato ma anche una trama profonda, personaggi veri, storie che andranno a solleticare le corde più profonde dell’animo umano. Per l'impegno, la passione e la cura profusi nel suo sviluppo, GTA IV risulta essere un auntentico manifesto di come andrebbe sviluppato un videogioco.