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venerdì 12 marzo 2010

[360] Tomb Raider: Underworld


A due anni dall'uscita del Legend, Tomb Raider: Underworld continua le vicende narrate dal prequel, con Lara ancora sulle tracce della madre scomparsa e intenzionata una volta per tutte a trovare la fantomatica Avalon, luogo appunto ove dovrebbe trovarsi l'amata genitrice. Crystal Dynamics torna per la seconda volta quindi a cinementarsi con le funamboliche gesta della signorina Croft dopo il buon reboot della serie avvenuto con il Legend, mantenendone invariati i fondamentali e tentando di inserire qui e là qualche nuova meccanica di gioco.

Come già accenato la trama di questo Underworld è l'esatta continuazione del capitolo precedente. Dopo aver scoperto che la madre creduta morta per anni è in realtà viva e confinata in questa dimensione parallela chiamata Avalon, Lara si imbarca subito alla ricerca di un modo per raggiungerla, e questo la porterà ad imbattersi in potenti manufatti creduti fin'ora esistenti solo nei miti e nelle leggende, oltre che a scontrarsi con alcune vecchie conoscenze del passato come la rediviva Amanda Evert e l'inossidabile Jacqueline Nata. Analogamente a quanto sperimentato nei precedenti episodi, anche qui il tessuto narrativo si rivelerà ben presto ben poca cosa, ritagliandosi un ruolo piuttosto marginale nell'economia del gioco. Anche così però alcune scene d'intermezzo non mancheranno di intrattenere, specie quelle che vedranno Lara alle prese con un'incredibilmente familiare avversaria.


A livello di game design il gioco risulta sostanzialmente invariato, con Lara a dover di volta in volta trovare la via giusta per procedere, con l'esplorazione delle varie ed ampie ambientazioni ad avere la precedenza su enigmi e puzzle varie. E' qui che a mio avviso il gioco dà indubbiamente il meglio di sè, ricreando magistralmente la sensazione di solitudine, di disvelazione nell'addentrarsi in rovine dimenticate da secoli, in una cornice composta da silenzio, mistero e splendide architetture risalenti ai primordi della civiltà umana. Per non essendo in realtà un mostro di tecnica, anzi tutt'altro, questo nuovo Tomb Raider riesce comunque ad ammaliare l'occhio del giocatore con scenari dal grande potere evocativo, che vanno da antiche costruzioni maya immerse in una fitta vegetazione ad algide rovine cosparse di candida neve. Una menzione particolare mi sento di farla per le ambientazioni subacque, che oltre ad aver trovato visivamente molto riuscite si sono rivelate anche incredibilmente solide in quanto a gamplay, sfatando il mito che vuole le sezioni subacque di ogni gioco ludicamente orribili per antonomasia.


Insomma, nonostante sia sempre una alla fine la via per proseguire, Underworld riesce perfettamente nel suo illusionismo di calare il giocatore nei panni di una Lara sola ed isolata da tutto, alle prese con un ambiente vergine, incontaminato, affascinante quanto misterioso e potenzialmente pericoloso. Peccato quindi che, nonostante i comandi risultino piuttosto reattivi, a mettere un po' i bastoni tra le ruote accora una gestione della telecamera virtuale sinceramente pessima, capace con le sue strampalate inquadrature di rendere alcuni passaggi più ostici di quanto in realtà siano e rivelandosi come prima vera causa di morte per la nostra sventurata archeologa. E in un gioco dove la precisione e la concatenazione di diversi salti ed acrobazie è fondamentale, questo risulta decisamente fastidioso, ed evita di sfociare nel disastro più totale solo grazie ad un ottimo sistema di checkpoint che salvano in buona parte la situazione.


Altri coni d'ombra dell'opera Cystal Dynamics sono i combattimenti, che volendo usare un giudizio trachant si potrebbero definire semplicemente orribili: intelligenza artificiale dei nemici ridicola e vetusto sistema di lock-on automatico sono i cardini di un'archittettura fallimentare alla quale la novità di poter combattere corpo a corpo aggiunge davvero poco o nulla. Insomma sarebbe il caso di prendere una decisione a riguardo. Se i combattimenti sono una parte fondamentale dell'esperienza Tomb Raider (e personalmente non lo so affatto), sarebbe anche giunta l'ora, arrivati all'ottavo capitolo della serie, di imbastire un gameplay di un certo livello a riguardo, magari prendendolo in prestito un valido impianto già in uso da altri titoli (come ha fatto Uncharted ad esempio). Altrimenti bando ai nemici, che oltre a non aggiungere nulla finiscono per deturpare, per quanto mi riguarda, anche l'esperienza di gioco complessiva, squarciando brutalmente quel velo di Maya intessuto di stupore e mistero.


Nonostante i difetti elencati negli ultimi paragrafi, Tomb Raider: Underworld resta un'esperienza assolutamente godibile e anzi consigliata a tutti, visto anche il prezzo risibile al quale è ora possibile recuperare il gioco. Affianco ad un dimenticabile sistema di combattimento e ad una regia virtuale a dir poco frustrante si ergono infatti un level design di ottima fattura, capaci di regalare un'esperienza unica quanto autentica fatta di tentativi e numerosi errori, di ginnici e ipnotizzanti volteggi, di giganteschi puzzle ambientali e maestosi anfratti marini tra i quali immergersi. Nei suoi ritmi pacati e nei lunghi silenzi delle sue architetture, Tomb Raider: Underworld è capace di regalare un'esperienza di gioco singolare, distante ed avulsa allo schiamazzo a al botato di spari ed esplosioni tanto comuni quanto cari all'usuale offerta videoludica dei giorni nostri.

martedì 9 marzo 2010

[360] Resident Evil 5 - Desperate Escape


Uscito a distanza di due settimane dal primo, Desperate Escape è il secondo e ultimo (almeno per ora) DLC per Resident Evil 5 realizzato da Capcom. A differenza dell'antecedente, ambientato precedentemente agli eventi del gioco principale, questo nuovo episodio scaricabile narrativamente si sviluppa in concomitanza con le vicende di Chris e Sheva, mostrandoci la fuga..disperata di Jill e Josh dall'impianto farmaceutico industriale Tricell attraverso un'orda infinita di indemoniati Maijini.


Piazzandosi infatti agli antipodi rispetto a quanto visto in Lost in Nightmares, Desperate Escape è un concentrato di pura e adrenalicina azione dal primo all'ultimo minuto, con l'appena formatasi coppia a vedersi constantemente braccata da un esorbitante numero di nemici e con a disposizione mezzi decisamente ridotti. Non potendo infatti usufruire dell'armamentario acquisito durante il gioco originale, il giocatore sarà costretto a farsi strada con quel poco che riuscirà a trovare sul suo cammino, con le armi ad essere generate in maniera casuale ad ogni nuova partita.


Quello che ne deriva è un'esperienza survival horror in piena regola, dove la paura dell'ignoto viene sostituita dal panico di sentirsi constantemente braccati ed accerchiati, catapultati in una situazione dalla quale uscirne sani e salvi sembra davvero improbabile. Giocarci mi ha fatto rivenire in mente le sensazioni e le emozioni che provai per la prima volta entrando nel villaggio dei Ganados nei panni di Leon in RE 4, anche se più prosaicamente questo DLC sembra avvicinarsi perlopiù ad una sorta di modalità Mercenari condita da inedite e rimarchevoli cut-scene, con l'ultima a chiudere questa mini avventura in maniera davvero pirotecnica.


Per 400 MP, Desperate Escape risulta calorosamente consigliato a chiunque abbia apprezzato l'azione del gioco originale e abbia speso ore ed ore nella modalità Mercenari. I difetti. per altro comuni anche al primo DLC, sono la mancanza di poter salvare durante la missione e la scarsa durata di quest'ultima (si parla di un'oretta scarsa di gioco). Se proprio si fosse costretti a scegliere tra i due, personalmente opterei per il secondo, che ho trovato più molto più divertente e rigiocabile anche dopo averlo portato a termine per la prima volta.


Come in precedenza poi, anche questo DLC sblocca due nuovi personaggi da utilizzare nella modalità Mercenari, e più precisamente la graziosa Rebecca Chambers e lo stesso Josh Stone, quest'ultimo armato di un devastanza lanciarazzi. Inoltre, per altri 120 MP, è possibile scaricare due ulteriori skin per Sheva e Chris, stavolta rispettivamente in versione segretaria ed heavy metal, con la versione metallara di Chris a presentarsi tra i mercenari munita di una gatling gun a munizioni infinite. Non male.

lunedì 8 marzo 2010

Modding Oblivion IV - Xenius Race Compilation

Un'altra mod di razze giocabili molto valida, ed ultimamente molto in voga, è Xenius Race Compilation, una raccolta di tutti i lavori dell'autore (Xenius appunto) in un unico e comodo pacchetto. A differenza di RBP questa mod lascia del tutto inalterate le razze del gioco base così come i birthsign, aggiungendone soltanto di nuove e perlopiù poco attinenti al lore di Oblivion (ad esempio sono presenti i Night Elves di World of Warcraft).

Tre danzatrici Night Elf in posa sotto la pioggia.

Benchè abbia aggiunto abilità specifiche per tutte e nove le razze aggiuntive, quella di Xenius resta per lo più una mod puramente cosmetica, come testimoniano la mancanza per molte di loro di una controparte maschile.

I Drow, una delle poche razze ad avere una controparte maschile propriamente realizzata

Detto questo però la mod risulta essere comunque di ottima qualità e realizzata con estrema cura, come dimostrano le diverse face texture disponibili per tutte le razze, ognuna con diversi tatuaggi e make-up. Ottima mod insomma per tutti quelli che preferiscono avere protagonisti di sesso femminile.

Ancora una Night Elf, qui in un bel primo piano.

Le Dryad, ovvero le guardiane dei boschi e della natura più in generale. Impressionanti davvero le texture del visto e del corpo.

Una Daywalker, ovvero una vampira capace di muoversi con libertà anche di giorno. Blade al femminile insomma.



domenica 7 marzo 2010

[360] Resident Evil 5 - Lost In Nightmares


Lost In Nightmares è il primo dei due episodi aggiuntivi rilasciati da Capcom via DLC (e presenti su disco invece nella versione Gold per PS3), e vede Chris e Jill infiltrarsi nella Spencer Mansion alla caccia del solito Wesker. In pratica questo DLC approfondisce quanto già accennato mediante un flashback durante il gioco principale, con il vecchio duo impegnato a risolvere enigmi e ad azionare grimardelli per poter finalmente poi giungere al fatidico duello con la storica nemesi.


Enigmi, grimardelli e password da raccattare qui e là. Eh già, sembrerebbe proprio un ritorno agli albori. Ed è proprio così, in quanto Lost In Nightmars è in effetti un palese tributo al capostipite della serie, con la Villa di Spencer a presentarsi pressocchè identica a quella del primissimo Resident Evil, così come alcuni indovinelli e puzzle che sembrano essere ripresi di peso dal passato (la trappola del "soffitto killer" è un esempio). Inoltre altre chicce giocano e si fanno beffe dei sentimenti dei fan più accaniti, come l'apertura delle porte in prima persona e la possibilità di giocare con la telecamera ad inquadratura prestabilita. Il dejà-vu risulta piacevole, ed esplorare la magione in effetti dona quel senso di inquietudine e di mistero che una volta era marchio di fabbrica della serie, con il giocatore sempre sulle spine e grilletto pronto a far fuoco alle avvisaglie del primo zombie che osi manifestare la sua presenza. Zombie che però in questo DLC sono totalmente assenti.


Durante l'esplorazione della magione infatti non ci sarà mai bisogno di estrarre la propria arma da fuoco: i nemici (anzi il nemico, visto che si tratta sempre dello stesso) si faranno vivi solo una volta messo piede nelle segrete, e da lì in poi sarà un continuo avere a che fare con questo tizio che in fin dei conti risulta essere il fratello povero e straccione del boia di Resident Evil 5. L'episodio infine si conclude con una sorta di acchiapparella tra il dinamico duo e lo scemone sopra citato, dove in una sorta di Pac Man moderno dovremmo conturre il nostro letargico amico ad una brutale quanto rapida morte. E dopo, ovviamente, lo scontro (frontale) con Albert "You can't touch me" Wesker.


Per 400 MP direi che in fin dei conti il DLC è assolutamente consigliabile, visto che inoltre contiene la nuova modalità mercenari e due inediti personaggi giocanti, la super bonazza Excella Gionne e il mitico nonno Barry, quest'ultimo tirato fuori dal congelatore per l'occasione e pronto a far esplodere la capoccia a qualche zombie. In realtà non è che mi abbia poi entusiasmato, ma questo lo imputo al fatto di averlo giocato da solo, cosa che non ho mai fatto con il gioco originale, sempre giocato in coppia, nella stessa stanza e su due diversi televisori. E Lost In Nightmares, così come lo stesso RE 5, per essere veramente apprezzato fino in fondo va per forza di cose giocato in due.


Ah, per un ulteriore manciatina di MP è poi possibile comprare due skin nuove, rispettivamente Chris vestito da mega tamarro e Sheva Fairy Tale, ovvero Sheva vestita come una sorta di Cappuccietto Rosso V.M 18. Oltre a poter essere utilizzate nella storia, le skin costituiscono due veri e propri personaggi a sè utilizzabili nella nuova modalità mercenari. Insomma, come potere giudicare voi stessi dalla foto, soldi indubbiamente ben spesi.

Modding Oblivion III - Race Balancing Project

Altre mod sicuramente molto popolari e diffuse sono quelle concernenti le nuove razze o le modifiche di quelle già esistenti, solitamente con l'aggiunta di nuove opzioni per la customizzazione del proprio pg, come possono essere nuovi tagli di capelli ecc. Tra queste la mia preferita è senza dubbio Race Balancing Project: la mod di bg2408 non si limita infatti ad essere un compendio della maggior parte delle mod cosmetiche uscite per Oblivion (qui sono racchiuse ad esempio gli hair pack Corean, Ren, Soya ecc.), ma aggiunge anche ben otto nuove razze giocabili (sempre attinenti al background el gioco) e modifica quelle esistenti, differenziandole maggiormente le une dalle altre anche grazie ad un significativo ritocco ad i vari birthsign. Inoltre, con una piccola esp satellite, la mod distrubuisce le nuove acconciature e colori degli occhi a buona parte degli npc di oblivion, cosa assai gradita per chi fosse alla ricerca di unb po' di bellezza e varietà di look anche nei personaggi non giocanti.

Le Dark Seducer (o Mazken) sono ora una razza giocabile, al pari dei Golden Saint.

Certo, questa mod cambia davvero tante cose, forse per alcuni anche troppe, ma le modifiche apportate al gameplay ora rendono le varie razze base decisamente più interessanti, e anche i birthsign ora hanno tutti un senso e una loro utilità. Inoltre RBP è un prerequisito fondamentale per poter giocare Integration - The Stranded Light, tra le migliori (se non proprio la migliore) quest mod presenti per Oblivion. Ma di questa parlerò in seguito.

Maormer, o Sea Elves. La loro Waterform li rende momentaneamente immuni a tutti gli attacchi, ma impedendisce a sua volta qualsiasi manovra offensiva.

Enormi e cattivissimi, gli Xivilai sono la razza più imponente nel gioco. Nonostante la stazza però, eccellono più con la magia che con la spada. Curioso.

Ohmes, una diversa progenie della famiglia dei Khajit. Sono ottimi ladri ed arcieri.

Una versione modificata dei Mystic Elves di Ren, gli Hidden Elves sono tra i pochi eredi rimasti degli antichi e potenti Ayleids.

I Deadra Seducer sono in grado di assumere diverse forme, eccellendo ora nel combattimento all'arma bianca, ora nelle arti magiche. Inoltre, a piacimento, possono far spuntare dal loro corpo delle ali, con le quali planare comodamente anche da altezze vertiginose.

giovedì 4 marzo 2010

[360] Bayonetta


E' forse arrivato il momento del pensionamento anticipato per Dante e Ryu Hayabusa? Bayonetta entra di prepotenza e a piedi uniti nel mondo degli action game di matrice nipponica sbaragliando in un sol colpo tutta la concorrenza, imponendosi come nuovo standart di riferimento per il genere da qui in futuro. Hideki Kamiya (Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami) assesta l'ennesimo colpaccio quindi, ma la sua è una perla che difficilmente andrà incontro al gusto di tutti.

Side A

- La follia.
E' questo il lait motiv di tutta l'opera dei Platinum Games, una follia esuberante e carnevalesca, violenta quanto volutamente kitsch. Bayonetta è un personaggio esagerato, sia nelle sue sproporzionate forme, sia nel suo atteggiamento smaccatamente sexy e predatorio, nel suo stile di combattimento impossibile, fortemente parossistico. Insomma la nostra streghetta è in grado di trasformare i suoi lunghi capelli in enormi demoni con i quali divora e dilania i nemici, oltre a poter evocare sadici strumenti di tortura e con essi ulteriormente infierire sui poveri malcapitati. Inoltre qui si trovano alcuni dei boss fight più incredibili di sempre, con Bayonetta a cimentarsi in titanici duelli con enormi angeli e divinità, in combattimenti che non stupiscono solo visivamente ma anche per le ottime meccaniche di gioco implementate.


- Il sistema di combattimento.
Ovviamente in un action game il gameplay fa da principe, e quello di Bayonetta è probabilmente quanto di meglio si sia visto in questo ambito (parlo di action 3D, perchè in generale per me VJ resta imbattuto). Prendendo come spunto di base Devil May Cry (e del resto l'autore è lo stesso), Bayonetta non opera un mero copia e incolla ma ne perfeziona l'impianto, migliorandone le meccaniche e apportando sostanziali novità, come l'opportunità di avere ben quattro armi diverse attive contemporaneamente e la possibilità di passare da una all'altra on the fly, concatenando così lunghissime e spettacolari combo. Inoltre, schivando all'ultimo istante disponibile un attaco nemico, si attiverà una sorta di bullet time (qui ridenominato Witch Time) durante il quale il tempo attorno a noi rallenterà, permettendo di concatenare combo altrimenti impossibili o superare determinati ostacoli. Il tutto avviene senza richiedere una mostruosa capacità manuale da parte del giocatore, ma solo una discreta dedizione, nervi saldi e, beh quello sì, ottimi riflessi!


- Un gioco per tutti.
Pur non essendo affatto un titolo facile già a livello normal, i programmatori si sono impegnati nel tentare di rendere il più possibile accessibile il gioco ad una larga fascia di pubblico, prendendo in considerazione anche coloro dotati di scarsa attitudine od esperienza con gli action game. Così, oltre a due livelli di difficoltà molto abbordabili, il gioco presenta continui e frequenti checkpoint, item energetici e power up da comprare nell'apposito negozio e la possibilità di continuare all'infinito senza problemi. Certo, usando tutti questi aiuti la valutazione finale attribuita dal gioco al giocatore al termine di ogni capitolo sarà infima, ma così Platinum Games ha dato l'opportunità a tutti i giocatori di portare a termine questa avventura. E' questo personalmente l'ho apprezzato molto.

- Mai un momento morto.
Inoltre, ultimo elemento fondamentale a favore di Bayonetta è il saper sempre mantenere alta l'attenzione del giocatore. Nessun tipo di enigma o di rompicapo quindi, ma sopratutto niente inutile backtracking tra livelli e scenografie già viste e visitate. Qui è un continuo crescendo di battaglie, spettacolari acrobazie e mostruosità angeliche da prendere a sculacciate, e annoiarsi risulta davvero difficile. Almeno finchè si è con il pad tra le mani...

Side B

- ...perchè invece quanto partono le immancabili cut-scene, le scenette di intermezzo, qualcuno potrebbe incominciare a storcere il naso. E neanche poco. Difatti Bayonetta presenta una quantità di filmati non interattivi piuttosto elevati, specialmente nelle prime ore di gioco, e non aiuta che la storia narrata sia del tutto incomprensibile ed idiota. Capita infatti spesso di assistere a minuti di dialoghi privi di senso, e anche le continue provocazioni sexy di Bayonetta alla fine finiscono per stancare, specie quando vanno avanti per quello che sembra un tempo interminabile. Inoltre la totale vacuità della storia scarica completamente l'incentivo al proseguio dell'avventura sul puro gameplay, una scelta che sinceramente ho trovato anacronistica e poco comprensibile visti gli standart odierni.


- Fuochi d'artificio a sprazzi.
Infine, anche se spesso e volentieri Bayonetta è in grado di stupire con i suoi enormi boss, la spettacolarità dell'azione e la sua quasi costante fluidità, in alcuni casi il titolo Platinum Games si imbatte in degli sfondoni mica da ridere. Tanto per essere precisi, il livello in sella alla moto è di una bruttezza epocale, roba che neanche appartiene a questa generazione e farebbe probabilmente orrore anche su console di quella passata. Brutto da non crederci. Inoltre, se l'ambientazione cittadina e quella angelica possono vantare scorci incantevoli e più in generale una cura artistica davvero lodevole, andando avanti nel gioco questa cura sembra via via scemare, arrivando negli ultimi livelli ad una povertà di elementi decisamente deludente.


Insomma, nonostante gli sforzi e l'indiscusso valore, temo che Bayonetta resterà un gioco apprezzabile soltanto da una certa minoranza. L'eccentrica protagonista, la trama demenziale, la realizzazione tecnica altalenante sono tutti elementi che molto probabilmente non troveranno il consenso del grande pubblico. Perchè Bayonetta è un gioco anacronistico. E' puro gameplay. Eccellente gameplay. E con un pubblico sempre pià alla ricerca della cinematograficità, di giochi con trame avvincenti che poi però finiscono per giocarsi da soli, un qualcosa come Bayonetta rischia di risultare tremendamente fuori posto. Una autentica mosca bianca.